Villes ludiques : formes de gestion, habitat et parcours aux alentours urbains du jeu vidéo

Auteurs

  • Diego Maté Université Nationale des Arts (UNA)

DOI :

https://doi.org/10.35494/topsem.2017.2.38.507

Mots-clés :

jeu vidéo, villes, sociosémiotique,

Résumé

De toutes les possibilités de construction de l’espace, la récente production du jeu vidéo privilégie chaque fois davantage la ré(élaboration) de villes. De petites villes configurables qu’il faut administrer de la même manière que celles des séries Sim City ou Cities et autres villes représentées à échelle humaine, proposant divers circuits, comme dans le cas de la franchise de Grand Theft Auto et finalement les villes de jeux hybrides comme c’est le cas dans Pokémon Go, qui opèrent un déplacement de l’écran vers la matérialité même du milieu urbain. Ce travaille analyse certaines des modulations adoptées aujourd’hui par les médiatisations de la ville et les différentes propositions de contact discursif qui réduit la mise en place de l’aspect ludico-ergodique spécifique du jeu vidéo, ainsi que les usages et pratiques facilités par les textes.

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Diego Maté, Université Nationale des Arts (UNA)

Professeur

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Publiée

2017-12-15

Comment citer

Maté, D. (2017). Villes ludiques : formes de gestion, habitat et parcours aux alentours urbains du jeu vidéo. Tópicos Del Seminario, 2(38), 99–120. https://doi.org/10.35494/topsem.2017.2.38.507

Numéro

Rubrique

Artículos